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The Sims Social Recensione

Dopo essere stato annunciato all’E3 e mostrato in versione giocabile alla GamesCom, The Sims Social è entrato nella fase di Beta Pubblica ed è accessibile a tutti su FacebookThe Sims Social permette agli utenti di creare il proprio Sim e di giocare assieme ai propri amici o rivali direttamente sul social network più grande del mondo. Mantenendo saldo gli elementi del gameplay che hanno reso celebre la serie, The Sims Social li ripropone con uno stile divertente e ricco di humor.

La cosa più sorprendente, anche se prevedibile, è il fatto che The Sims Social ,a meno di 24 ore dal lancio, ha già raggiunto oltre 4 milioni di giocatori confermando l’amore e l’appeal che da sempre il brand The Sims suscita negli utenti.

Pero credo sia anche da specificare che oramai la serie di the sims è superata dato che dalla prima versione non hanno fatto poi cosi tanti cambiamenti e questa versione e veramente molto ma molto brutta.

Need for speed Shift 2 Unleashed Recensione xbox360

Versione testata: Xbox360

Need For Speed Shift 2 Unleashed Playstation 3 Xbox 360 PC Recensione

Da oltre 10 anni Need For Speed di Electronic Arts accompagna i giocatori amanti dei racing di tutto il mondo. La serie nel corso di due lustri ha conosciuto molti cambiamenti per non dire vere e proprie rivoluzioni (si può dire che l’unico punto fisso sia la presenza di vetture a 4 ruote…).

Negli ultimi anni, c’è stato un “avanti e indietro” fra mondo delle corse illegali clandestine notturne (quelle di Underground e Carbon) e le competizioni da simil campionato sportivo (Pro Street). Ora i due nuovi “sottobrand” Hot Pursuit e Shift portano avanti con sempre maggiore insistenza la dicotomia della stessa serie. Così se a fine 2010 abbiamo apprezzato e ci siamo esaltati con Criterion ed il suo racing smaccatamente arcade, ora è il momento di salire sui bolidi firmati da Slighty Mad Studios di Shift 2 Unleased. Andiamo di gas…

Need For Speed Shift 2 Unleashed Playstation 3 Xbox 360 PC Recensione

Sotto l’aspetto della struttura proposta, Shift 2 propone la tipica carriera dove tra gare “normali” e di drifting dovremo cercare di migliorare il nostro rank ed intanto allargare il nostro garage con bolidi sempre più potenti e caso mai anche personalizzarli a nostro piacimento. I numeri del gioco sono veramente impressionanti: 35 ambientazioni (sia tracciati su pista che cittadini) e 120 modelli su licenza delle più svariate marche (BMW, Alfa Romeo, Lamborghini, Honda, Jaguar solo per citarne alcune).

Da segnalare la presenza di veri campionati come il FIA GT1 World Championship ed il GT3 European Championship. Shift 2 inoltre al multiplayer “classico” affianca l’Autolog: ripreso da Hot Pursuit, si tratta di una sorta di “interfaccia” che permette ai giocatori di connettersi, paragonarsi e competere  con i propri amici tracciando e confrontando automaticamente le prestazioni di ciascun utente. Autolog suggerisce una serie di sfide sulla base  di ciò che hanno fatto gli amici, creando una esperienza di social-gaming tra le migliori mai viste in un videogame.

Need For Speed Shift 2 Unleashed Playstation 3 Xbox 360 PC Recensione

Passando all’esperienza di gioco in senso stretto, con Shift 2 non siamo di fronte ad un simulatore “duro e puro” ma ad un titolo profondo e di spessore che sarà sicuramente apprezzato da una utenza variegata, tra chi lo preferirà il più realistico possibile e lo giocherà dalla visuale interna a chi vorrà comunque provare una esperienza di gioco meno “stressante” e diminuire la difficoltà e la componente simulativa.

Il gioco richiede comunque una costante ricerca delle migliori traiettorie (sia per i migliori tempi ma anche per rimanere in pista…) in ogni configurazione disponibile.La novità di questo secondo capitolo è rappresentata dall’innovativa visuale dal casco che ha la capacità di catturare la brutalità e la fisicità di una gara a 300 km/h.

Need For Speed Shift 2 Unleashed Playstation 3 Xbox 360 PC Recensione

SHIFT 2 UNLEASHED migliora ulteriormente la vera esperienza da pilota introducendo la driver’s battle, una sensazione di potenza e velocità ancora più realistica e drammatica, che trasforma le gare in una battaglia per la supremazia contro gli altri piloti e contro il tracciato stesso.

Passando infine all’aspetto tecnico, il gioco, grazie ad un nuovissimo motore di rendering, risulta essere decisamente migliore del primo capitolo: modelli delle auto, riflessi, ampiezza dell’orizzonte, effetti visivi come il fumo ed il motion blur sono tutti all’apice qualitativo di questa generazione di console e pensando anche alla quantità di tracciati e veicoli, non si può che proporre una standing ovation per i programmatori che sono anche riusciti a proporci il tutto senza problemi di frame rate.

Need For Speed Shift 2 Unleashed Playstation 3 Xbox 360 PC Recensione

L’unico elemento che bocciamo di Need For Speed Shfit 2 è la scelta di non poter ascoltare brani musicali (fra l’altro ottimi…) nel corso delle competizioni ma solo durante il replay, costringendoci ad ascoltari i soli eccellenti effetti sonori. Avremo  DECISAMENTE apprezzato più libertà di scelta a riguardo…

Need For Speed Shift 2 Unleashed Playstation 3 Xbox 360 PC Recensione

IN CONCLUSIONE
La mossa azzardata di Electronic Arts di proporre sul mercato nell’arco di pochi mesi due episodi di Need For Speed viene ripagata da due titoli da standing ovation. Dopo il capolavoro Criterion con Hot Pursuit, anche Slighty Mad Studios propone un racing entusiasmante, splendido in fatto di realizzazione tecnica, con un parco auto straordinario ed un modello di guida esaltante con la visuale del casco a fare da ciliegina sulla torta. L’Autolog è il solo (e lodevole) punto di contatto con Hot Pursuit: in questo modo i due racing sono simbiotici e complementari, senza pistarsi a vicenda. Un altro Need for Speed da non  perdere dunque. Bocciata solo la scelta di non poter ascoltare brani musicali nel corso delle competizioni ma solo durante il replay. Avremo  DECISAMENTE apprezzato più libertà di scelta a riguardo…

Need for speed – Hot pursuit Recensione

“Need for Speed”, letteralmente “bisogno di velocità”. A giudicare dalle ultime iterazioni del brand, sembrerebbe che il continuo passaggio di mano di sviluppatore in sviluppatore abbia fatto dimenticare cosa effettivamente significhino quelle parole. Anche l’ultimo Shift, pur presentandosi come un ottimoracing game, sembrava aver perso di vista le origini del marchio. Nel tentativo di ritrovare la retta via,Electronic Arts si è rivolta ai Criterion, studio interno già responsabile della famosissima serieBurnout. Mischiando lo spirito di quest’ultimo con i fondamenti della saga NFS, gli sviluppatori inglesi confezionano un titolo di corse arcade velocissimo ed entusiasmante, impreziosito da un design eccellente e dalla vecchia, cara, sfida fuorilegge contro forze dell’ordine.

Su e giù per Seacrest
La contea di Seacrest è davvero un bel posto e non può non ricordare la California e stati limitrofi. L’inconfondibile mix di strade costiere, desertiche e tornanti di montagna offre paesaggi davvero ispirati: è un peccato che di queste bellezze ne godrete ben poco, una volta lanciati a 300 chilometri orari su una delle moltissime supercar che Hot Pursuit vi metterà a disposizione. Data la mancanza di una storia a tenere insieme il tutto, l’offerta ludica è racchiusa in un’ampia mappa che rappresenta efficacemente il territorio esplorabile: navigando le icone a comparsa potrete selezionare gli eventi, naturalmente divisi tra quelli dedicati alle forze dell’ordine e quelli dove vestirete i panni del pirata della strada. Infatti, sia che si decida di competere contro la CPU sia che si scelga di scendere in pista nelle gare online, Hot Pursuit propone due carriere parallele e distinte, dotate di punti esperienza (definiti Taglia) e relativi livelli indipendenti. Le tipologie di gara proposte per le forze dell’ordine si dividono tra Hot Pursuit, dove sarete incaricati di catturare un certo numero di fuorilegge danneggiando i loro veicoli, Interceptor, una sfida uno contro uno all’inseguimento di un pirata della strada particolarmente abile, e Risposta Rapida, una gara contro il cronometro dove collidere con il traffico o gli elementi dello scenario si tradurrà in penalità in termini di tempo totale. Se invece si gioca dalla parte dei fuorilegge, tra gli eventi proposti troverete nuovamente Hot Pursuit, dove questa volta dovrete scappare, oltre a Gara, una semplice corsa con altri piloti, e Vetrina, ovvero una competizione contro il cronometro per testare una nuova macchina (senza alcuna penalità per le collisioni). Le modalità più distintive ed in grado di mostrare il meglio dell’offerta ludica sono naturalmente Hot Pursuit ed Interceptor: che si corra per una fazione o per l’altra, questi inseguimenti all’ultimo respiro riusciranno a restituire livelli di adrenalina a lungo rimpianti dai fan. Oltre che da un modello di guida immediato e molto divertente, le gare ad inseguimento sono impreziosite dalla possibilità di utilizzare diversi tipi di armi, disponibili in quantità limitata ed attivabili durante le gare grazie alle direzioni del D-Pad: i tutori della legge avranno a disposizione le Strisce Chiodate, utili per mettere fuori gioco gli avversari retrostanti, i Blocchi Stradali, che sistemeranno macchine e transenne pochi chilometri più avanti, l’Elicottero, in grado a sua volta di sganciare Strisce Chiodate, e l’EMP, in grado di colpire una macchina avversaria rallentandola per qualche secondo. Anche i fuorilegge potranno fare affidamento sulle Strisce Chiodate e sull’EMP, affiancati al Turbo, che per qualche secondo porterà il veicolo a velocità stratosferica, ed al Jammer, in grado di bloccare le armi avversarie per diversi secondi (ottimo in particolare per fermare gli impulsi EMP avversari). L’utilizzo di questi espedienti durante le gare fa delle modalità Hot Pursuit ed Interceptor delle vere e proprie corse mozzafiato, con le posizioni in grado di capovolgersi nel giro di una frazione di secondo, anche grazie ad un buon bilanciamento delle diverse armi assegnate alle due fazioni. Accumulando i punti Taglia e salendo di livello si sbloccheranno nuovi eventi, auto più performanti e versioni migliorate delle armi. Per quanto il senso di progresso sia avvertibile, soprattutto grazie alle nuove categorie di veicoli, si sente dopo qualche ora la mancanza di un po’ più di varietà, laddove la modalità più giocata e rappresentativa rimane sempre e comunque Hot Pursuit, peraltro da sola non in grado di supportare l’intera offerta ludica. Esiste una modalità free roaming, utile per imparare certi percorsi ma poco sfruttata, in quanto durante l’esplorazione non è possibile accedere alle singole competizioni.

The real need for speed
Il modello di guida proposto dai ragazzi di Criterion rivela tutta la loro esperienza nel campo dei racingarcade: tutto si basa su un corretto utilizzo della derapata controllata e del turbo accumulabile con le manovre più audaci. La prima è talmente sopra le righe da riportare alla mente i fasti di Outrun: una leggera pressione del freno durante le curve sarà sufficiente per mettere di traverso la macchina e pennellare lunghe derapate, semplici da mantenere vive. Il Turbo può invece essere utilizzato sia per uscire con successo da un controsterzo, riportando la macchina dritta in un istante, sia per enfatizzare l’intraversata ed aumentarne la velocità. Semplici da acquisire ma soggette nondimeno ad una curva d’apprendimento, queste meccaniche rendono la guida di Hot Pursuit impegnativa e divertente, e si sposano alla perfezione con il grande senso di velocità restituito. Tenere d’occhio la minimappa a sinistra dello schermo sarà invece necessario sia per anticipare a dovere le curve più secche, sia per notare la presenza di percorsi secondari, i quali abbondano lungo i tracciati. Alcuni funzioneranno da vere e proprie scorciatoie, tagliando certe curve, altri invece potranno rivelarsi più insidiosi del previsto, dunque occorrerà sempre scegliere con cautela. Altra componente importante dell’interfaccia è lo specchietto retrovisore digitale, che permette di verificare la posizione dei veicoli retrostanti: indispensabile per sganciare le Strisce Chiodate al momento giusto, torna utile anche per tagliare la strada agli avversari in cerca di sorpasso. L’Intelligenza Artificiale avversaria si è rivelata discreta, in grado di mettere i bastoni tra le ruote al punto giusto durante le gare più tese, per quanto sia talvolta visto l’effetto elastico dovuto agli aumenti improvvisi della velocità dei concorrenti quando ci si trova alla testa della gara: non sarà elegante, ma serve a tenere sempre la competizione sul filo del rasoio.

Autolog
La componente online di Hot Pursuit presenta sostanzialmente le medesime modalità già descritte: Hot Pursuit, Gara ed Interceptor riusciranno ad appassionare fino ad otto giocatori contemporaneamente, anche se, così come per la modalità singolo giocatore, si fa sentire la mancanza di un’offerta più densa. A compensare in parte ci pensa l’Autolog, una piattaforma creata per monitorare di continuo il rapporto con gli amici in possesso del gioco. Esso tiene traccia delle prestazioni nostre e dei nostri conoscenti sul network, le confronta e suggerisce sfide adatte sulla schermata dedicata ai consigli. La Bacheca è invece perfetta per scambiarsi messaggi ed immagini di gioco, mantenendo sempre vivo il contatto. Grazie ai consigli automatici ed alla grafica intuitiva, l’Autolog riesce a compensare in buona parte per la scarsità di modalità, facendo di Hot Pursuit un titolo che saprà appassionarvi a lungo anche online, a patto che un buon numero di vostri amici dispongano di una copia del gioco.

Comparto Tecnico
Se già con Burnout Criterion aveva dimostrato di saper spingere i confini della realtà e restituire scenari corsistici di grande impatto, con Hot Pursuit la linea che separa realismo e licenza poetica è ancora più sottile ed apprezzabile. Seacrest County gode di un design di spessore e di una buona resa grafica, dove l’effetistica è stata particolarmente curata. Illuminazione e effetti atmosferici sono stati resi con grande enfasi. Buona la modellazione dei mezzi ed i danni, riprodotti con cura. La qualità delle texture non è eccezionale e si nota un po’ di diffuso aliasing, ma considerata l’ottima fluidità ed il senso di velocità restituito ci troviamo di fronte ad un comparto tecnico di buon livello. Di qualità anche l’audio, grazie a campionamenti realistici dei rumori ambientali e ad una colonna sonora che mischia adeguatamente pezzi originali e su licenza.

GTA IV- Recensione

 

Ragazzi ieri giocando a Gta IV nel Xbox mi e venuta voglia di scrivere qualche riga di recensione su questo gioco.

Descrivere un’esperienza come Grand Theft Auto 4 con il solo uso delle parole appare un’impresa titanica, perché troppe sono le sfumature e le delicatezze che compongono il quadro generale.
Come si dice, da qualche parte bisogna pur cominciare, e lo faremo parlando di Niko Bellic, che vi presterà il suo corpo e la sua anima alla scoperta della “terra delle opportunità”.

Highway to Hell
La nostra avventura comincia dove finisce il viaggio di Niko, una fuga dagli orrori della guerra in Bosnia verso il Sogno Americano; non passerà molto tuttavia prima di scoprire che il cugino Roman potrebbe aver esagerato un po’ nelle sue lettere che raccontavano di attici da sogno, modelle e soldi facili. Un monolocale sporco, una sgangherata ditta di servizio Taxi ed una montagna di debiti è tutto quello che ci ritroveremo tra le mani. Fortunatamente l’esperienza della guerra e della povertà ci hanno donato quella tempra e quel distacco perfetti per un certo tipo di lavori, sporchi ovviamente, che le pessime conoscenze di Roman ci daranno l’occasione di cominciare. La disillusione di Niko, scappato da una guerra per finire nel bel mezzo di un’altra, è il tema portante di tutta la struttura narrativa, e rappresenta un significativo distacco rispetto al passato. Quel compiacimento scanzonato che caratterizzava la violenza dei precedenti capitoli è sparito; certo, avremo la stessa possibilità di un tempo di compiere atti efferati ed innominabili, ma ad un caro prezzo. Già spezzata dalla guerra, ed ora in vendita al miglior offerente, l’anima di Niko si farà via via più tetra ed oscura, ed il livello di partecipazione che la sua vicenda sarà in grado di suscitare nel giocatore consenziente non ha paragoni, almeno nel mondo videoludico. Invece di appesantire il gameplay, questa scelta impreziosisce la narrazione, lasciando perdipiù intatti i dialoghi Tarantiniani e l’irresistibile humor nero che da sempre caratterizzano il brand.

The Land of Opportunity
Ancor più di Niko Bellic e delle sue discutibili nuove amicizie, la vera protagonista di Grand Theft Auto IV è Liberty City, liberamente ispirata a New York. Al di là del mero comparto tecnico, di cui avremo occasione di parlare più avanti, ci sono molti elementi che contribuiscono a renderla la prima città verosimile mai vista in un videgioco. E’ difficile descrivere cosa si prova osservando centinaia di persone che vivono la loro vita, camminando per la strada sorseggiando caffè d’asporto, aprendo l’ombrello e mettendosi a correre quando piove, fermandosi a parlare agli angoli della strada, oppure rispondendo al cellulare. Vedrete automobilisti modello accertarsi delle condizioni di altri cittadini in seguito ad un tamponamento, oppure attaccarsi al cellulare chiamando il 911 se inizierete una sparatoria. Percorrendo la medesima strada potreste trovare una trentina di edifici diversi per design, finiture e struttura, ognuno dotato di particolari come cartelloni pubblicitari o scritte sui muri. Alla radio potreste addirittura sentir parlare dello stesso prodotto che avete visto pubblicizzato su Internet o sui vagoni del metrò. Tutto è vivo, organico e correlato, e si muove attorno a noi, con noi, o contro di noi.
In una città up to date come Liberty City i rapporti sociali dipendono molto dalle tecnologie di comunicazione, ed ecco che ci ritroveremo tra le mani un cellulare, utile per tenerci in contatto con i nostri nuovi amici via sms e telefonate, e ricordarci all’occasione degli appuntamenti importanti. Anche la malavita organizzata è entrata nell’era di Internet, ed occasionali puntate all’Internet Cafè ci permetteranno mandare e ricevere email (non è stato dimenticato neanche lo spam, a sfondo umoristico, ovviamente), navigare siti d’incontri in cerca dell’anima gemella, o semplicemente scaricare, a caro prezzo, qualche suoneria e sfondo per il cellulare. Questi elementi sono resi indispensabili nella finzione video ludica tanto quanto nella vita reale, e verosimili in maniera quasi inquietante; quando il cellulare inizierà a suonare mentre siete inseguiti dai reparti speciali dell’intera Liberty City proverete un sincero fastidio, molto simile a quello provocato dall’aprire un’email dal subject intrigante, per poi scoprirvi il solito annuncio pubblicitario di siti poco raccomandabili.
Per quanto l’incredibile densità di dettagli perfettamente integrati dia a volte l’impressione di vivere in una realtà alternativa, i confini ancora ci sono, e si concretizzano in un’interattività non al top. Per quanto case e palazzi siano a migliaia, pochissimi sono quelli esplorabili all’interno, tolti i locali, i negozi, e i luoghi delle missioni; la vita, per Niko Bellic, sarà perlopiù una questione di strada.

On a Mission
Il gameplay di GTA IV è ancora una volta scandito dal sistema a missioni già visto nelle precedenti incarnazioni: per iniziare un incarico sarà sufficiente recarsi nel luogo ove si trova il datore di lavoro di turno, indicato dalle sue iniziali sulla mappa. Giunti sul posto, a seguito di un breve intermezzo video, ci ritroveremo a dover completare una serie di obiettivi dal feeling decisamente familiare: eliminare un personaggio scomodo, intimidire uno sbruffone, pedinare uno spacciatore, e così via. Per quanto gli obiettivi siano di per sé abbastanza banali e ripetitivi, Liberty City e la sua straordinaria dinamicità penseranno a renderli interessanti. Non ci saranno mai due inseguimenti simili, né una sparatoria prevedibile, proprio perché intorno a voi troverete un mondo che reagirà attivamente ad ogni vostra azione.
Fondamentale nello svolgimento delle missioni è il ruolo del livello di sospetto, in tutto e per tutto simile a quelli passati, con l’aggiunta di una componente più dinamica: se nei precedenti capitoli l’unico modo di liberarsi delle famigerate stelline era recarsi al Pay’n’Spray più vicino, in questo sesto episodio sarà possibile mimetizzarsi nel dedalo di vie che attraversano la Grande Mela di Rockstar; ogni macchina o elicottero della polizia avrà un raggio visivo, che si manifesterà sulla vostra minimappa sotto forma di una circonferenza; per fuggire con successo dovrete uscire da quell’area di sospetto, e rimanerne fuori senza farvi notare per qualche secondo. Per quanto detto così possa sembrare semplice, la grandissima quantità di polizia presente nella Downtown di Liberty City renderà alcuni inseguimenti meravigliosamente caotici.
Data la particolare natura dei compiti che andrete a svolgere dietro compenso, sarà necessario familiarizzare in fretta con il sistema di combattimento.
Esso riprende il familiare lock-on sul bersaglio con l’aggiunta di qualche interessantissimo dettaglio. Il tasto LT ad esempio, dedicato alla mira, riconosce due differenti livelli di pressione: premuto a fondo effettuerà l’aggancio del bersaglio, premuto a metà permetterà invece di mirare liberamente.
Novità assoluta è invece il sistema di coperture, ormai vero e proprio must di qualsiasi action in terza persona che si rispetti. Rockstar, come sempre, fa le cose a modo suo, ed invece di renderlo fulcro delle sparatorie, lascia al giocatore la possibilità di scelta. Premendo il tasto RB Niko si porrà in copertura dietro la prima superficie disponibile; a questo punto potremo optare per un blind fire poco preciso ma sicuro per la nostra incolumità, oppure sporgerci con RT per un tiro più preciso ma molto più esposto. Se questo sistema, peraltro ben sviluppato ed appagante, non dovesse incontrare il vostro gusto, non preoccupatevi e fate semplicemente a meno di utilizzarlo: la possibilità di risolvere le cose “alla vecchia maniera” è stata contemplata, e funziona altrettanto bene.
Le armi a nostra disposizione sono moltissime, ben caratterizzate per suono e rinculo, e già ampiamente collaudate nei precedenti capitoli.

Dude, where’s my car?
La guida è uno dei piaceri della vita, ed a chiunque ci sappia fare col furto d’auto, l’opulenta Liberty City offre ogni ben di dio. Cassoni fumosi e sgangherati oppure splendide e lucenti coupè sportive? Poco importa, a dire il vero, perché dopo pochi minuti si assomiglieranno tutte, dopo che la avrete ridotte ad una massa di lamiere contorte e fumanti. A questo proposito, il realismo nella guida e nelle collisioni ha raggiunto con l’implementazione dell’engine Euphoria dei livelli davvero impressionanti. Le sospensioni sono indipendenti e perfettamente funzionanti, le carrozzerie presentano decine e decine di punti d’impatto, dal graffio sulla fiancata alla deformazione; i corpi dei guidatori all’interno delle auto si muovono in maniera assolutamente realistica, con tanto di colpo di frusta nei frontali. Arrivano addirittura a simulare reazioni tipicamente umane, come coprirsi il volto con le mani subito prima di un impatto. Sfrecciando per le città si vorrebbero avere mille occhi, perché di sicuro i due a disposizione non bastano a cogliere la miriade di meravigliosi dettagli che Rockstar ha infilato in ogni singolo fotogramma.
Tra auto, moto, furgoni, barche, veicoli militari e di servizio ce n’è per tutti i gusti; ogni mezzo presenta caratteristiche proprie, un peso ed un comportamento unici che lo rendono particolarmente utile in determinate situazioni e scomodo in altre.
Ancora una volta, per risparmiare un po’ di preziose risorse impegnate ad elaborare l’impressionate struttura di Liberty City, è stato implementato quell’irritante sistema che riproduce più volte il modello di macchina che guidate in quel momento, che finisce per limitare il realismo e soprattutto rende difficile cambiare macchina “on the go”. Perdonabile, viste le circostanze, ma si sperava che fosse stato messo da parte.

Comparto Tecnico
Ed eccoci, al momento più difficile. Valutare il comparto tecnico di GTA IV è una di quelle cose che preferirei rimandare all’infinito, un po’ come la laurea. Presto spiegato il perché: i primi minuti di gioco non sono stati, almeno per sottoscritto, di “meraviglia”. Sinceramente, ero più impegnato a chiedermi se il concetto di “città viva” fosse stato reso facendo brulicare lo sfondo di aliasing e blur.
Alcune vedute, ben supportate dall’Alta Definizione, di certi titoli next gen degli ultimi anni hanno inizialmente rovinato l’impatto che la grafica di GTA IV ha avuto su di me; mi è servita qualche ora di gioco per capire, ed iniziare a stupirmi per davvero.
Va innanzi tutto valutata la varietà del design degli elementi presenti su schermo, e la loro incredibile quantità; la densità del traffico, ed il notevole dettaglio che caratterizza ogni veicolo; i passanti, ognuno reso con la stessa dovizia di particolari che caratterizza il protagonista; potrei continuare a citare elementi per svariati minuti, e tutto questo per una singola strada. Di strade così a Liberty City ce ne sono a centinaia, e vengono tutte caricate simultaneamente, senza fastidiose interruzioni. Persino le ambientazioni d’interni, seppur limitate, non presentano caricamenti.
Quando ci si capacita di tutto questo, il diffuso pop-up, la scarsa definizione delle ombre, il blur un po’ “acquarelloso” degli sfondi, le compenetrazioni di poligoni e l’aliasing passano in secondo piano, o meglio, se ne capiscono le ragioni.
C’è così tanto che si muove in ogni fotogramma, e ad un tale livello di dettaglio, che la pulizia della visione d’insieme ne soffre un po’, impastando leggermente gli sfondi in favore delle distanze ravvicinate.
Il comparto tecnico di GTA IV non fa gridare al miracolo, e non è di sicuro un esempio di alta definizione; diciamo piuttosto che vive di pregi differenti da quelli cui altre produzioni ci hanno abituato, sacrificando un po’ di polish in favore di un’illimitata quantità di elementi e di dettaglio.
Come sempre, la colonna sonora è sontuosa, con più di 200 canzoni con licenza ed una dozzina di stazioni radio tematiche, ricche di talk show e spot pubblicitari.
Il doppiaggio è eccellente, e chiunque conosca l’inglese apprezzerà di sicuro l’ottimo livello di recitazione di tutti i personaggi.
Se alla mancanza di doppiaggio in italiano sopperiscono i sottotitoli, occorre tuttavia fare due precisazioni: chi non conosce l’inglese sarà costretto a perdersi buona parte dei dialoghi che si tengono in macchina, poiché durante un inseguimento scorrere i sottotitoli non è consigliabile.
Peggio ancora, non potrà apprezzare l’eccezionale qualità dell’Internet presente nel gioco, che rappresenta un piccolo gioiello di humor e critica al mondo d’oggi; se il doppiaggio in italiano era forse chiedere troppo, la traduzione del testo presente su Internet sarebbe invece stato un gesto non eccessivamente impegnativo, la cui assenza limiterà purtroppo l’esperienza di alcuni.

Multiplayer
Anche Grand Theft auto fa finalmente il suo ingresso nelle lobby del gioco online, e come ci si aspettava, lo fa in grande stile.
Tramite il cellulare, in qualunque momento della campagna single player, potrete accedere ai menu multiplayer, ed alla grandissima quantità di modalità presenti. La cosa più esaltante, è che Liberty City online ci presenta identica alla sua controparte offline; traffico, polizia, pedoni, tutto è intatto.
Per essere sicuri di trovare sempre i vostri amici, sono state create apposite lobby, dove ci si potrà ritrovare per poi avviarsi insieme verso la city.
Tra le modalità troviamo alcuni classici, come il Deathmatch free for all o a squadre, diverse modalità di gara con i moltissimi veicoli, ed alcune interessanti modalità studiate appositamente, come Guardie e Ladri, dove una squadra di malviventi dovrà cercare di difendere il boss dagli attacchi dei poliziotti.
Alle modalità competitive si aggiunge un’interessante modalità cooperativa, Hangman’s Noose, che metterà voi ed il vostro party in competizione con un’intera squadra SWAT, mentre cercate di portare un NPC dall’aeroporto fino ad un rifugio sicuro; per quanto maledettamente ostica, se affrontata con i compagni giusti questa modalità regalerà soddisfazioni incredibili.
I Mafia Works riprendono la struttura della campagna singolo giocatore, permettendo a voi e ad altri tre amici di competere nel raggiungimento di obiettivi, dal rubare un’auto ad uccidere un NPC.
Degna di menzione è la modalità libera, che porrà voi ed altri 15 giocatori nel bel mezzo della città, senza regole né obiettivi precisi. Cosa succederà, dipenderà solo dalla vostra fantasia.
Ogni match online vi ricompenserà con un certo quantitativo di denaro, in seguito alla vittoria o al raggiungimento degli obiettivi. Il ranking online vi permetterà di tenere sempre d’occhio le vostre statistiche e quelle dei giocatori di tutto il mondo.
Nel complesso, questo comparto online non assume certo l’identità di aggiunta dell’ultimo minuto, ma si presenta solido, sfaccettato e tecnicamente perfetto.

se dovessi dare un commento finale direi che e un ottimo gioco, e che in questo gioco tutta la rockstar Game si è evoluta dando vita a un gioco più maturo e piu organico rispetto al vecchio Sant Andreas e se dovessi dare un voto da uno a dieci gli darei un bel 9/10.(Un piccolo grande consiglio non usate i trucchi altrimenti non vi dara punti G )

Come giocare ai giochi che vanno in conflitto con Skype

Per giocare a giochi come BandMaster, Audition e altri che vanno in conflitto con la nuova versione di skype basta installare la versione 4.3 che potrete scaricare da qui

Splinter Cell Conviction Recensione

Dopo innumerevoli rinvii, Splinter Cell: Conviction è finalmente uscito allo scoperto, presentandosi sotto spoglie decisamente diverse rispetto a quanto visto nei precedenti capitoli della serie. Dimenticate dunque la spia silenziosa e chirurgica, per fare strada ad un nuovo agente, più chiassoso e furibondo che mai. Andiamo a scoprire insieme come regge la copertura di questo nuovo Sam.

Un padre distrutto
Morta la figlia Sarah ed il migliore amico, Sam Fisher rimane solo. Solo e molto, molto arrabbiato. Abbandona così l’agenzia Third Echelon e scompare nell’ombra, come solo lui sa fare, per ben tre anni. La scoperta di una possibile traccia riguardo l’omicidio di sua figlia, riaccende in lui la naturale sete di vendetta di un padre stanco e deluso. Ora il suo unico scopo è quello di stanare l’assassino di Sarah, che si trova a Malta, nella città di La Valletta. Una volta raggiunta la località, viene contattato da una certa Grim, sua collega ai tempi della Third Echelon, che lo aiuterà nella missione. Facendo leva su certe argomentazioni, che non vi sveleremo, l’agenzia riuscirà a rimettere in gioco l’agente Fisher, che si troverà coinvolto ad indagare su alcune questioni interne, che lo riguarderanno da molto da vicino. Siamo di fronte ad un Sam solitario, con una personalità ben caratterizzata e spiccata, inserito all’interno di una trama, in certi frangenti, interessante ed appagante. Molto marcata anche la figura dell’affetto paterno, che sebbene possa sembrare scontata, enfatizza lo scaturire di una empatia fra il giocatore ed il protagonista. La campagna ha una longevità di circa 7/8 ore, che però viene incrementata sensibilmente dalle altre diverse modalità di gioco presenti.

Un Sam diverso
Come già detto ad inizio articolo, questa nuova iterazione della serie si differenzia dalle precedenti principalmente per quanto riguarda il gameplay, che è stato rivisitato in toto. Splinter Cell: Convictionpuò essere considerato tranquillamente un ibrido stealth/tps, dove l’ago della bilancia pende maggiormente, su uno o l’altro aspetto, in base all’approccio che il giocatore assume nei confronti del titolo in questione. L’elemento ludico principale, ovviamente, resta la caratteristica stealth, con la possibilità di eludere i nemici nascondendosi nell’ombra, e poi aggirarli o eliminarli alle spalle, da vero assassino. Va detto però, che i giocatori meno pazienti o non avvezzi al genere, avranno la possibilità di interpretare a proprio modo l’occultamento, gestendolo in maniera più dinamica e veloce, visto che fare manbassa dei nemici risulterà molto efficace anche dopo essere stati scoperti, il che accadrà molto spesso. Infatti, una volta individuati, gli avversari conosceranno la vostra ultima posizione, (rappresentata da una vostra sagoma fantasma) e, anche per i limiti della IA, continueranno imperterriti a colpirvi in quell’esatto punto, mentre voi potrete tranquillamente spostarvi e colpirli di sorpresa da una posizione più favorevole. In mancanza di alcuni elementi di gameplay, rispetto ai precedenti capitoli, come, ad esempio, l’occultamento dei corpi, sarà anche più difficile agire in modo silenzioso ed oculato, ecco quindi cadere completamente l’impalcatura portante del precedentemente brand: ragionamento e strategia; che lascia posto ad una edizione più dinamica e action. Il cambio di rotta è rappresentato anche da alcune nuove caratteristiche, come il “marca e colpisci”. Praticamente, eliminando dei nemici a mani nude, si accumulano degli speciali bonus, denominati marcatori, che permettono di uccidere in modo spettacolare ed automatizzato semplicemente selezionando l’obiettivo con un apposito tasto e, successivamente, premendo il grilletto dell’arma scelta, con un secondo tasto. Tutto questo calderone di elementi rappresenta la chiara e comprensibile scelta degli sviluppatori, che hanno voluto avvicinare questa serie a tutti i tipi di videogiocatori, finora caratterizzata da una difficoltà particolarmente elevata. Consigliamo ai fan del buon Fisher, o ai giocatori più avvezzi al genere, di buttarsi nell’avventura con il livello di difficoltà impostato su“difficile”, così da provare un’esperienza maggiormente stealth e strategica e un po’ meno action e fracassona.

L’ombra è la chiave
Per agire in modo efficace è molto importante restare nell’ombra, e a venirvi incontro in questo è l’aspetto grafico, che colora totalmente di grigio ciò che vi circonda, (ad eccezione dei nemici) nel momento in cui ci si trova in una posizione buia, quindi momentaneamente sicura, mentre se venite scoperti o la vostra posizione viene “contaminata” da qualche fonte di luce, la palette dei colori tornerà, inesorabilmente, colorata. Una scelta stilistica decisamente azzeccata e in linea con il gameplay, e che sostituisce ottimamente il visore notturno utilizzato nei precedenti capitoli del brand. Ovviamente trovare posizioni poco illuminate non sarà facile, ma eliminando lampadine, oppure spegnendo semplicemente la luce, ove possibile, si creeranno nuovi ambienti poco illuminati e adatti alla vostra causa. In certi fasi di gioco sarà praticamente impossibile sfruttare il buio e, quindi, si dovrà agire in modo diverso.

Tanta carne al fuoco
Ubisoft ha voluto compensare una campagna piuttosto esigua, coccolando il giocatore con molte modalità di gioco alternative. Su tutte la modalità cooperativa a due giocatori che può essere considerata un’esperienza di gioco a sé stante. I due giocatori vestiranno i panni degli agenti, Archer e Kestrel, i quali dovranno collaborare nel migliore dei modi per riuscire a completare le quattro missioni dedicate a questa modalità. Poi sono presenti le Operazioni Speciali, giocabili sia in singolo che in multiplayer, che comprendono sei livelli extra con tre diverse modalità: Cacciatore, dove si devono eliminare tutti i nemici sulla mappa, Ultimo Uomo, in cui si devono difendere i generatori EMP dalle orde nemiche, e infine Infiltrazione, la modalità più stealth, in cui si devono eliminare i nemici senza fare scattare l’allarme. Esiste anche una modalità competitiva, dove il vincitore sarà semplicemente chi avrà ucciso più nemici.

Unreal Engine 2.5
Il lungo procastinare di questo titolo ha portato immancabilmente ad una realizzazione grafica di medio livello che, purtroppo, mal si sposa con il blasone di questa serie. Il fatto è che, nonostante la genuinità, il motore grafico (una versione migliorata dell’Unreal Engine 2.5, denominata LEAD) è piuttosto datato. Le falle si fanno vedere in maniera più marcata soprattutto durante le fasi di gioco all’aperto, dove gli ambienti risultano piuttosto spogli e privi di un dettaglio alla pari delle produzioni attuali. Altro gravissimo problema è la mal ottimizzazione, che obbliga il videogiocatore a possedere un computer molto performante per godere di un frame rate adeguato, anche se mantiene sempre una buona fluidità. Il comparto audio è molto buono, merito di un doppiaggio italiano credibile e di effetti audio ben campionati. I controlli mouse/tastiera sono perfetti e danno quella sensazione di precisione in più che si rivela davvero utile nelle situazioni più concitate, ad esempio, colpire i nemici alla testa sarà molto più facile. Consigliamo questa soluzione anche ai possessori del buon controller Xbox 360.

C’è una cosa da puntualizzare pero che il gioco a causa dei troppi rinvii e venuto con una grafica solamente buona e con una storia troppo ma troppo corta per gli standard dei precedenti Splinter cell e in più credo che molti dei fan di questa saga ci siano rimasti male nel cambiamento sostaziale del gameplay che da una modalita piu stealth passa a una modalita più da action game.

Hardware
Requisiti Hardware Raccomandati
* Supported OS: Windows XP, Windows Vista, Windows 7
* Processor: 1.8 GHz Intel Core2 Duo or 2.4 GHz AMD Athlon X2 64
* RAM: 1.5 GB Windows XP / 2 GB Windows Vista, Windows 7
* Video Card: 256 MB DirectX 9.0c–compliant video card (512 MB recommended) (see supported list*)
* Sound Card: DirectX 9.0c–compliant sound card
* DirectX Version: DirectX 9.0c
* DVD-ROM: DVD-ROM drive
* Hard Drive Space: 10 GB
* Peripherals Supported: Mouse, keyboard, headset, 12-button gamepads with analog sticks
* Internet Connection: Broadband Internet connection

The Witcher 2-assassins of kings recensione

The Witcher 2. Il nuovo prodotto di casa CD Projekt è la sinfonia classica più bella che abbiate mai giocato, l’ottava meraviglia del mondo nel campo multimediale, arte allo stato puro seguita da un gameplay che dire sublime sarebbe davvero poco. The Witcher 2 è il nuovo metro di paragone che ogni software house che vuole fare RPG di stampo fantasy dovrebbe seguire: i CDP sono riusciti a creare un seguito con pochi fronzoli ma ricco di una tecnica, di una trama (storia e dialoghi) e di un gameplay magnifico.

ATTO 3 LA TECNICA
Partiamo a ritroso e parliamo subito della parte estetica del prodotto.
Sottolineo subito una cosa che potrebbe rattristare molti giocatori: se non avete un computer mediamente potente, lasciate perdere la spesa del gioco perché sarebbe come guidare una Porsche nel mezzo del traffico cittadino. The Witcher 2 richiede una configurazione nettamente alta per essere goduto al suo massimo splendore ma, benché i dettagli del gioco siano assolutamente scalabili, credetemi sulla parola, vi perdereste una visualizzazione grafica eccellente. Il motore proprietario di CDP chiamato RED Engine, riesce a creare un mondo fantasy complesso e dinamico come non mai, con personaggi giocanti (primari e secondari) dettagliati/modellati/animati all’inverosimile. Altra componente davvero maestosa e fotorealistica del motore di gioco, riguarda la luce o comunque le fonti di luce che si possono trovare in una scena.

Ovviamente, come dicevo poco sopra, scordatevi di godere di tanta bellezza se non possedete un computer con almeno 4 processori, scheda video da 1GB, 3GB di ram con sistema XP o 4GB con Windows 7. Se però siete di quelli che si vogliono accontentare scalando enormemente tutti gli effetti grafici dal bloom, l’illuminazione dinamica, le ombre in tempo reale, le texture in media o bassa risoluzione etc, direi che potrete accontentarvi di un doppio processore con scheda video da 512MB e 2GB di ram. Scordatevi però di poter dire agli amici di aver visto le Fate.

Tornando a bomba sul piano visivo, bisogna mettere in chiaro altri elementi davvero eccezionali.Prima di tutto le ambientazioni del gioco che si vada da Castelli distrutti, borghi medioevali, grotte sotterranee, foreste incantate, cimiteri abbandonati e via di questo passo, sono sempre magnifiche e ricche di dettaglio: il brutto delle sezioni di gioco è che si è scelto di visualizzare micro aree di gioco che non un mondo aperto. Scelta che però condivido fortemente visto che se già la pesantezza del motore grafico si fa notare in questi termini e deve essere spinto da una buona potenza grafica, andando nell’open world, forse le cose sarebbero state ancora più drammatiche – ovvero, manco il computer della Nasa, poteva muovere questa bestia di gioco. Va comunque detto (purtroppo ci sono) che il gioco non è perfettamente ottimizzato ma che anzi nasconde dei bug davvero malandrini al suo interno. Giocare a TW2 senza neanche un problema sarebbe stato l’orgasmo più assoluto mai provato ma dietro al gioco, ricordiamocelo, ci sono sempre persone che commettono errori. I problemi maggiori avvengono principalmente con il caricamento di alcune texture durante il gioco…problema simile a quanto accade con l’Unreal Engine. La telecamera non è sempre perfetta e alle volte salta completamente la scena durante i filmati di gioco, sempre realizzati con il motore grafico. Non possono mancare rallentamenti nelle scene più concitate e qualche crash di sistema che ci ripiomba inaspettatamente al desktop per non parlare del link exe del gioco che spesso sembra non reagire quando lanciamo l’applicazione. Non spaventatevi però perché i ragazzi di CDP stanno già lavorando a questi problemi quindi non credo che tarderà ad arrivare la solita patch che doveva essere stata fatta prima e che invece dobbiamo scaricare dopo…il mondo ormai va cosi, purtroppo.

Chiudo l’atto tre parlandovi dell’audio con un comparto sonoro prelibato, ottima la colonna sonora i dialoghi con un ottimo doppiaggio. Purtroppo, noi potremo godere solamente dei sottotitoli in italiano durante le fasi di gioco cosi come per i menù di gioco. Piccola nota che voglio portare alla luce riguarda l’ottimo campionamento per quanto riguarda gli effetti audio degli ambienti: per farvi un facile esempio, sappiate che camminare all’interno di una stanza fatta in pietra e farlo all’interno di una con le pareti di legno, produrrà un diverso riverbero. Sembra una cavolata ma constatare questa differenza assume un ulteriore sfaccettatura importante per un gioco come TW2.

ATTO 2 SIAMO LIBERI DI AGIRE
Il secondo aspetto da trattare nella recensione è il cambio totale che i programmatori hanno voluto migliorare per quanto riguarda la libertà del giocatore all’interno del mondo di gioco. Sappiate ad esempio che già l’inizio del gioco è stato pensato per permettere al giocatore di godere di ingressi differenti e dunque pezzi di storia differenti di un unico racconto. TW2 si distingue fortemente per le scelte che il giocatore può fare sia per quanto riguarda la storia principale che le missioni secondarie ma, ancora di più, ad un certo punto del gioco dovremo ponderare sul fatto di schierarsi con due fazioni ben distinte – va da se che la scelta porterà a conseguenze diverse. D’altra parte, sappiate che i finali raggiungibili sono solamente 16 quindi ogni evento che sceglierete di affrontare cambierà la linea di gioco. Non male per un GDR (della durata di 25 o 30 ore) che potrà essere rigiocato non all’infinito ma almeno due o tre volte da capo solamente per scoprire i vari finali alternativi. Non oso immaginare per davvero le persone che si assilleranno per scoprire tutti i the end. Tornando alla storia e alle sue modifiche, sappiate dunque che il gioco verrà modellato a seconda dei vostri discorsi, delle vostre scelte e a volte, solamente in base alle informazioni che saranno in vostro possesso: semplicemente sconvolgente. D’altra parte, l’attenzione riposta non solo sulla narrazione ma anche e soprattutto nello sviluppo della trama e delle scelte del giocatore, raggiunge con questo titolo vette davvero alte e sarà dunque opportuno che molte software house che vogliono fare RPG aperti, si diano un gran da fare per recuperare terreno (Bioware e Bethesda sono state chiamate in causa).

Riguardo alla storia e al suo svolgimento, TW2 si svolge nell’anno 1271 in quel di Temeria e racconta le vicende di Geralt e Triss Merigold che per proteggere Re Foltest si imbarcano in una vicenda socio politica davvero esplosiva e ricca di colpi di scena, raccontata maestosamente e con tono davvero maturo. Durante il gioco verremo a contatto con intrighi e manipolazioni di ogni genere e ci scontreremo con i La Vette da sempre nemici del Re e che ovviamente ne vogliono affossare il potere. Fra le altre forze in gioco, troveremo il potente impero di Nilfgaard e ovviamente non potevano mancare gli Scoia’tael ancora in lotta per migliorare le condizioni di vita dei non-umani ed i Sette Regni settentrionali perennemente in guerra fra loro.

ATTO 1 GAMEPLAY SUBLIME
E siamo dunque arrivati a parlare dell’atto più importante del gioco che ho voluto tenermi buono per ultimo di modo da lasciare un bel ricordo nelle vostre menti. Come detto all’inizio della recensione, TW2 è il titolo RPG più maestoso presente sul mercato e questa sicurezza è data da delle dinamiche di gioco che finalmente tornano ad essere veramente da gioco di ruolo e non miste all’action che i più stanno utilizzando di recente (giusto per citare due nomignoli DA2 e ME2). Se avete amato alla follia il primo capitolo delle vicende di Geralt, qui lo amerete ancora di più perché i CDP sono riusciti a ricreare un personaggio agile e letale in ogni situazione ma anche dannatamente potente nell’uso della magia. D’altro canto, non aspettatevi la staticità del primo gioco ma anzi sappiate che questo seguito gode di una dinamica per gli scontri ben più marcata e che dunque si concentra davvero molto su questi ultimi senza però trasformare il gioco in un action.

Tornano ovviamente le doppie spade, una d’acciaio che deve essere usata sugli umani e una d’argento che verrà brandita per combattere i mostri. Il sistema di combattimento è semplice e di ottima fattura: ci sarà un colpo lento e letale ma anche quello veloce ma poco precisoSi potranno parare i fendenti degli avversari e rotolare fuori dalla loro portataSi potrà schivare l’avversario senza rotolare e addirittura spezzare la difesa di modo da portare un affondo letale ai danni del nemico. Questo sistema di combattimento è perfetto per affrontare un nemico come anche cinque o sei nemici in contemporanea perché TW2 è uno di quei giochi un pochino antipatici (in senso buono) dove i nemici non aspettano il turno per combattere ma sono cosi intelligenti (ironizziamo, visto le notevoli porcate di alcuni giochi recenti) che cercheranno sempre di uccidervi in gruppo oppure nel migliore dei modi. Non stanno fermi davanti a voi ma anzi cercheranno di aggirarvi e se potranno, useranno qualche sporco trucco per portarvi alla tomba. Stretta di mano ai CDP che hanno programmato una delle migliori intelligenze artificiali sul mercato. Per non parlare dei mostri: ogni bestia avrà la sua tecnica di combattimento e si muoverà in maniera sempre diversa.

Durante i combattimenti, avremo modo di usare anche la magia…non me ne sono dimenticato.Attenzione però, tenete costantemente a mente che il fisico di Geralt (come potrebbe essere nella realtà) è diviso in tre categorie energetiche ovvero la Vitalità, il Vigore e l’adrenalina. Scendere troppo con la barra del vigore vorrà dire dimenticarsi di scagliare colpi potenti oppure scendere come adrenalina influirà sulla sua velocità di esecuzione. Nota importante anche per quanto riguarda la magia, scordatevi l’uso di pozioni per rifocillare la vitalità o il vigore, qui il “mana” si ricarica lentamente quindi avrete modo di usare una o due magie ma con la giusta parsimonia…quindi, ponderate attentamente prima di lanciarle. Lo Strigo potrà contare su sei segni ben distinti che sono speciali magie in grado di conferire a Geralt un vantaggio tattico da utilizzare in battaglia: avremo la palla di fuoco, lo scudo magico, la trappola che blocca gli avversari. Potremo usare un fulmine per elettrizzare l’avversario oppure il segno del vento per spingerlo verso l’alto…ovviamente, tutto quello che sale, prima o poi scende con i dovuti danni che ne seguono.

Fattore davvero molto ma molto importante nei combattimenti, sarà il territorio e la sua conformazione. Faccio qualche esempio pratico per farvi capire a che livelli si è finalmente arrivati con TW2. Immaginate di combattere su di un ponte: nessuno vi vieta di utilizzare la magia del vento per far cadere gli avversari nel vuoto cosi come di utilizzare il fulmine su di una pozzanghera per aumentare l’effetto elettricità su di un nemico che avrà i piedi a bagno. Il fuoco in scenari vicini a esplosivi sarà perfetto per arrostire quanti più nemici possibili e via di questo passo. Insomma, l’uso delle magie non è una cosa fine a se stante ma che andrà usata con intelligenza anche grazie a quello che vi circonda. Sfruttando tali capacità poi, accrescerete ulteriormente i vostri poteri. Chiudendo, sappiate che ogni abilità di Geralt si può migliorare grazie ad un albero dei talenti che mai come in questo caso torna a mostrare la vera forza dei GDR vecchio stampo. Il sistema è diviso in Witcher, Alchimia, Spada e Magia: ogni albero avrà due slot di potenza e sarà diviso dai 10 ai 15 bracci di scelta. Capirete da soli che man mano si prosegue nel gioco, districarsi con tutte queste opzioni non sarà facile ecco perché scegliere di migliorare Geral nella Magia e nella Spada oppure nell’Alchimia o nella Spada, varierà notevolmente. Ma anche qui, grossa stretta di mano ai programmatori che hanno realizzato un albero delle specializzazioni dannatamente complesso ma assolutamente perfetto per questo genere di giochi.

ATTO 0 GDR DA PAURA
Come direbbe un amico, questo gioco è da paura.
TW2 è la quasi perfezione dell’arte dei GDR, quel gioco che se sei appassionato del genere non devi assolutamente lasciarti sfuggire perché è da etichettare come IL GIOCO e non quel gioco. Mi rendo conto solo ora che non ho parlato di molte cose ma dopo 14.000 caratteri sarebbe davvero difficile descrivere un titolo come TW2 alla perfezione senza trascurare nulla quindi vi lascio scoprire da soli un titolo maestoso e dannatamente quasi perfetto. Sappiate che i difetti non mancano e oltre alle magagne di programmazione citate a inizio recensione segnalo delle animazioni di Geralt non sempre all’altezza della situazione, quasi legnose.Sporadici difetti di pop-up con le scenografie potrebbero far storcere il naso a più di una persona cosi come la difficoltà generale di un titolo che, in vette molto alte, risulta dannatamente duro da finire – qui non so se sia un bene o un male, saranno i giocatori a decretarlo. Fra altri problemi, sappiate anche che le collisioni non sono sempre perfette.

Detto questo, The Witcher 2 è un titolo dall’impalcatura solida che potrà essere solamente migliorato a livello di sporcizia di programmazione ma che ha al suo interno un gameplay pauroso e maestoso come ci si aspettava da anni per quanto riguarda i GDR. TW2 è la modernizzazione di un genere che finalmente, grazie al lavoro dei CDP non viene sporcato da porcate simil action (DA2) che devono strizzare l’occhio a una utenza che si accontenta. I pcisti possono dunque godere di un prodotto maturo e pensato per quei giocatori che vogliono osare e farlo nel migliore dei modi. Tutte le software house che voglio proporre un GDR sul mercato, da adesso in poi, dovranno farsi un bell’esame di coscienza prima di pubblicare un loro gioco perché, se TW2 oggi si becca un sonoro 9,5 da parte mia lo fa solamente per colpa dei troppi bug attualmente presenti nel motore di gioco:  fermorestando che se nel giro di poco tempo, saranno corretti, la mia votazione potrà innalzarsi tranquillamente al 100% pieno perché TW2 è il Signore Onnipotente dei GDR attualmente in circolazione.

Prototype Recensione

Ciao ragazzi oggi vi volevo parare di una delle glorie del 2009 ovvero prototype.

Prodotto dai veterani della Activision e sviluppato dal team Radical Entertainment senza badare a spese, Prototype giunge nei negozi col preciso scopo di confermare tutte le voci che lo hanno accompagnato fin qui, prima inquadrandolo come uno dei titoli più caldi del 2009 e poi apostrofandolo come punto di partenza per una nuova, straordinaria progenie di action game.

Prototype si dipana lungo le trame di un plot molto ben elaborato, che miscela con invidiabile efficacia atmosfere apocalittiche, elementi Sci-Fi e tematiche legate all’universo abitualmente popolato di supereroi, catapultando il giocatore in una New York precipitata in un clima di guerra civile a causa di una letale epidemia che ha trasformato molti dei suoi abitanti in abomini assettai di sangue.

Un luogo insidioso, ostile e violento, in cui il giovane Alex Mercer, il carismatico protagonista, cercherà di recuperare la sua identità perduta e dare, al contempo, un volto agli artefici dell’esperimento genetico che ha cambiato per sempre la sua vita – e non solo – dotandolo di straordinari poteri.

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Recensione FABLE III

Fable 3

C’era una volta un balverino pallido. Chiunque abbia condiviso con altre migliaia di fan croci e delizie del fortunato franchise creato da peter Molyneux, conosce benissimo l’evoluzione della “favola” videoludica per eccellenza, nata nell’universo fantasy classico di Albion per poi spostarsi sempre più avanti nel tempo, fino all’ultimo capitolo ambientato in una terra dove sono in atto le prime fasi della rivoluzione industriale. Ed’ è proprio questa la prima, per me fondamentale, buccia di banana sulla quale Peter scivola con quest’ultimo capitolo. Accantonata l’ingenuità bucolica affascinante e un po’ jacksoniana (parlo del regista neozelandese del Signore degli Anelli, ovviamente) dei villaggi rurali del primo Fable, delle locazioni classiche, tra rovine, templi abbandonati e torrioni semidiruti, popolati di spadaccini, arceri e mostri classici o meno, la trilogia aveva subito un’accelerazione dell’evoluzione temporale e tecnologica degna di una partita breve a Civilization già nel primo capitolo, nel quale comparivano e finivano per farla da padroni schioppi e pistoloni a ruota.

 


Fable 3 - Screenshot 2
“Questa virago potreste essere voi, se scegliete un protagonista donna!”

Pazienza, visto che le armi da fuoco primitive le hanno anche i nani e gli imperiali di Warhammer Fantasy, si dissero all’epoca i fan del fantasy classico, chiudendo un occhio sugli scontri a fucilate un po’ troppo frequenti e invasivi in nome di un gameplay comunque più ricco ed evoluto, più profondo, maggiormente caratterizzato. Il problema oggigiorno sta proprio qui, però. Fable 3 non aggiunge, anzi toglie parecchio in termini d’intutività e immediatezza gestionale, al sistema di gioco del secondo titolo della serie, trasportando nel contempo il giocatore in un’ambientazione a cavallo tra il neogotico e lo steampunk dove l’atmosfera da favola che tanto ci era piaciuta, fatta di laghetti cristallini e spelonche illuminate di cristalli fluorescenti, cede il passo a brutture che ci ricordano fin troppo il mondo in cui viviamo (inquinamento, sfruttamento del lavoro minorile, deportazione dei profughi, terrorismo, oppressione politica, sesso libero e materialismo economico sfrenato) per riuscire a mantenere quel senso di piacevole evasione e quelle indimenticabili atmosfere eroiche del primo e, almeno in buona parte, del secondo capitolo.

I balverini, geniale intuizione onomastica di Molyneux (mutuata forse dal timore di dover pagare le royalties sulla parola licantropo agli eredi di Lon Chaney…), qui, più che i micidiali animali da preda del Fable originale, hanno l’aria di una specie protetta dal WWF, rari da incontrare e fin troppo facili da abbattere. Così gli hobbes, alla cui leggenda già aveva molto nuociuto, quasi quanto la fregnaccia dei midiclorian a quella degli Jedi, la spiegazione sulla loro origine dal sacrificio e trasformazione dei bambini rapiti, data nel secondo titolo. Gruppuscoli sparsi nelle grotte e nei boschi, braccati come gli ultimi Apache rimasti fuori delle riserve, tanto che uno si aspetta, nel prossimo titolo (se ve ne sarà uno), di ritrovarli a pulire i vetri delle prime automobili ai semafori, in canottiera e jeans sdruciti. E poi pistole e fucili, troppi, che rendono tutti i guerrieri uguali, proprio come recitava una celeberrima pubblicità della Colt dellepoca del West, togliendoci il gusto della nobile arte della spada al punto che, alla fine, trascuriamo di apprenderla ai massimi livelli, ché tanto si fa molto prima sparando, come in un film con Jason Statham e Jean Reno.

Fable 3 - Screenshot 1
“Le guardie del re sono parenti stretti del soldatino di piombo della favola”

Gli affezionati ricorderanno poi l’emozione del tirocinio del nostro primo eroe, la cura nell’evitare i trabocchetti e le tentazioni del male (o nel tuffarcisi a capofitto, per chi ambiva a farsi spuntare le corna, invece dell’aureola) durante il suo sviluppo, ma soprattutto la mitica padella assassina, arma per la verità non così potente, ma inseguita da tutti i giocatori di allora, da sbloccare e da potenziare con ben quattro slots, uno in più della mitica Spada degli Eoni. L’umorismo sottile e scanzonato, però, ci sembra anche quello andatosi via via stemperando, sostituito da un molto meno gradevole sarcasmo amaro, troppo attuale per non lasciare, assieme alla risata, una sensazione malinconica che, almeno quando giochiamo, vorremmo evitare. Intendiamoci, Fable 3 è un titolo pieno di idee e di cose da fare, a partire dalla lunga campagna principale nella quale, nei panni del fratello del re, sarete chiamati a radunare un esercito abbastanza forte da spodestarlo mettendo fine alla sua tirannia.

Fable 3 - Screenshot 0
“La natura ha fatto gli uomini diseguali. Lo schioppo del destino li rende uguali.”

Portal 2 recensione

Versione testata: Xbox 360

Nato come un esperimento universitario e sfociato presto in un progetto videoludico prodotto da Valve, Portal dimostrò a suo tempo, per l’ennesima volta, l’incredibile competenza di Gabe Newell e soci nello scovare idee e concept originali con cui stupire il settore. Spuntato così dal nulla, venduto a meno di dieci euro su PC e parte integrante dell’Orange Box su Xbox 360 e PlayStation 3, riuscì a lasciare il segno nei cervelli di molti videogiocatori, nonostante un’evidente brevità e un gameplay ridotto ai minimi termini. Ma paradossalmente fu proprio questo suo essere un puzzle game basilare a sorprendere, innestato su un singolo concept di gioco reiterato per tutta la durata dell’esperienza ma ogni volta con minime varianti per restituire sempre una sensazione di freschezza.

Portali al quadrato

 

E poi quando meno te l’aspettavi, il gioco prendeva una deriva impensabile, aumentando la densità del percorso obbligato con un sottile filo di trama, appena percettibile ma estremamente piacevole una volta scoperto e seguito. Un sequel è stato quindi richiesto a gran voce da tutti i fan assetati di scoprire qualcosa di più di Aperture Science, Chell e GlaDOS e, a distanza di poco meno di quattro anni dall’uscita del titolo originale, ci ritroviamo a parlare del suo immancabile se quel.

Di metastorie, narrativa e atmosfera

Se quindi il primo Portal quasi chiedeva al giocatore di indagare, di tentare di scoprire cosa fosse realmente accaduto nei laboratori di Aperture Science, il sequel è molto più diretto. La storia la spara in faccia al giocatore, senza troppi misteri o giri di parole, con un lungo canovaccio narrativo che viene pian piano sviscerato, con tutti i piccoli pezzi di trama che lentamente si intrecciano l’uno con l’altro attraverso i nove capitoli che compongono la campagna single player e che si concludono lasciando al giocatore gli immancabili interrogativi di un universo che sembra non avere mai fine e che appare sempre più intrecciato a quello di Half-Life. Ma allo stesso tempo ci si sente realizzati per aver finalmente compreso cosa è Aperture Science; perchè Chell, la protagonista del primo capitolo, è tornata sui suoi passi dopo essere riuscita a scappare dagli assurdi laboratori; quali sono le origini di GlaDOS, la magnifica intelligenza artificiale che funge talvolta da nemesi, talvolta da compagnia e altre volte da cinica amica della protagonista; e ancora si apprezza l’intero arco narrativo di Wheatley, originale compagno comico di questo sequel che in più di un’occasione ci stordirà con i colpi di scena che lo coinvolgono. Tutto funziona alla perfezione come un ingranaggio ben oliato, nulla sembra essere lasciato al caso e Valve gioca con maestria tutte le sue carte per non lasciare praticamente alcun dubbio al giocatore che, in alcuni frangenti, viene addirittura sommerso dalle informazioni e la sua necessità di interpretarle è praticamente ridotta a zero.Portali al quadrato

Forse è proprio questo l’elemento che stacca maggiormente Portal 2 dal suo predecessore: non c’è più nulla di sibillino, di appena accennato, quasi di nascosto che va scoperto. Nel sequel saremo letteralmente subissati di dialoghi, di messaggi pre-registrati, di scritte sui muri e il tutto quasi senza soluzione di continuità per le 10-12 ore che impiegherete a completare la storia in singolo. E se questa mole di informazioni non dovesse bastare, c’è sempre il cooperative che apre le porte a un’ulteriore campagna inedita che prosegue in parallelo alla storia principale aggiungendo un quantitativo di ore di poco inferiore al single player, anche se molto più focalizzato sugli enigmi rispetto alla narrativa vera e propria. E’ indubbio che da giocatori non possiamo che apprezzare questa longevità soprattutto quando legata così sapientemente a una storia, ma allo stesso tempo non possiamo fare a meno di sottolineare una fase centrale decisamente sottotono del gioco in singolo, che probabilmente è troppo “stiracchiata”, quasi allungata. Sicuramente fa piacere staccare un poco dalla naturale progressione degli enigmi ma forse più di qualche passaggio risulta eccessivamente ripetitivo, quasi ridondante, aggiunge pochissimo al gameplay e ci costringe a sorbirci dialoghi sempre piacevoli ma non così cruciali. Purtroppo non possiamo entrare in dettagli maggiori per evitare spoiler ma qualche enigma in più di tipo classico e meno passeggiate tra luoghi in rovina e uffici in disuso, avrebbero probabilmente giovato alla tenuta complessiva del racconto.

E già che ci siamo…

…parliamo proprio degli enigmi che sono poi i veri protagonisti del sequel. Tutti i lettori che hanno provato anche solo per cinque minuti a giocare al predecessore si troveranno subito a casa visto che il concept di gioco è praticamente lo stesso, potenziato con alcuni elementi inediti per complicare e variare gli enigmi. Per tutti gli altri invece è necessaria almeno una minima spiegazione. Portal 2 è un puzzle game con visuale in soggettiva, in prima persona. Non ci sono nemici da uccidere o minacce da sventare, fatta eccezione per le dolcissime torrette. Chell, la nostra protagonista, ha a disposizione una singola arma per l’intero gioco: un fucile in grado di aprire su determinate pareti due diversi portali, uno d’ingresso e uno d’uscita.Portali al quadrato

Tutto qui. Il giocatore si troverà ad affrontare e percorrere stanze e scenari interagendo a dovere con tutti gli elementi ambientali tramite la portal gunper raggiungere l’agognata uscita. Il gioco non ha un livello di difficoltà selezionabile ma ovviamente procedendo nel corso dell’avventura i puzzle si andranno a complicare e accanto ai consueti cubi di compagnia da appoggiare su qualche pulsante o alle torrette senzienti da evitare e demolire, faranno la loro comparsa raggi traenti il cui flusso può essere invertito, piattaforme a molla, ponti di luce e, circa a metà della campagna, dovremo vedercela anche con i liquidi di accelerazione e repulsione che Valve ha voluto mostrare fin dai primi trailer del gioco e con una speciale vernice in grado di trasformare pareti inerti in zone dove è possibile creare dei portali. La curva di apprendimento è assolutamente perfetta nel suo essere dolcemente ripida e molto raramente vi troverete in situazioni incomprensibile o dove non è chiaro come sbrogliare l’enigma. E in tal senso risultano perfettamente implementati i salvataggi automatici che riescono a tenere conto in modo impeccabile dei singoli progressi fatti in ogni stanza in modo da evitare al giocatore di ripetere le più complesse sequenze di abilità se per qualche motivo si perde la vita dopo qualche caduta o crivellati dai colpi delle torrette. Inevitabilmente capiterà di rimanere bloccati in occasione dei puzzle più ostici: la speranza è soltanto che questo non capiti durante la fase di stanca centrale perchè potreste trovarvi poco stimolati a proseguire nell’avventura. Ma non demordete: solitamente nel giro di pochi minuti arriverà l’immancabile colpo di genio a risolvere la situazione.

Portal 2 - Videorecensione

Chi non gioca in compagnia

Portali al quadratoPortal 2 non offre alcun tipo di multiplayer competitivo ma, come già scritto poco sopra, contiene una corposa modalità cooperative per due giocatori affrontabile in split screen, system link e ovviamente Xbox Live. Gli stessi sviluppatori hanno voluto sottolineare che questa seconda campagna è fortemente consigliata soltanto a chi ha già completato il single player e la motivazione è facilmente spiegata. Ci si trova infatti nei panni di due robot muniti di portal gun, P-body e Atlas, alle prese con cinque diversi percorsi di difficoltà crescente da affrontare in sequenza, ognuno composto da un numero variabile di camere che oscilla tra le 6 e le 9.

Portali al quadrato In questo caso il gameplay è fortemente sbilanciato verso la componente puzzle visto che la sottile linea di trama è un mero orpello comunque piacevole e ovviamente bisognerà fare i conti con tutti gli elementi ambientali già visti nel single player potenziati dalla possibilità di gestire quattro diversi portali, due per robot. La cooperazione diventa realmente un elemento cruciale e sarà fondamentale non solo dialogare con il proprio compagno ma, in alcune situazioni, essere anche perfettamente sincronizzati. In tal senso, anche se il sistema di gesti e di segnalazioni visive attivabili tramite la pressione del dorsale e dell’analogico sinistro del pad, viene incontro alle esigenze di giocatori che magari non si conoscono, il nostro spassionato consiglio è di sfruttare al massimo lo split screen perchè trovarsi fianco a fianco permette realmente di godersi fino in fondo quanto ha da offrire il titolo.

Obiettivi

Portal 2 offre 50 obiettivi complessivi per il consueto totale di 1000 punti. Per due terzi sono relativi alla campagna in singolo, al suo completamento e ad alcune azioni che vanno compiute all’interno di determinate camere o in presenza di precisi risvolti di trama. I rimanenti achievement sono invece relativi alla soluzione dei puzzle in cooperative con una piccola manciata che vengono sbloccati eseguendo particolari esecuzioni in combo con il proprio compagno. Ad un primo passaggio single e multiplayer non faticherete a sbloccare 500-600 punti.

Scarno? No, diversamente ricco

L’aspetto tecnico è fuor di dubbio l’unico elemento trascurato inPortal 2, ovviamente con le dovute precisazioni. Il Source Engine ha ormai raggiunto limiti non più mascherabili e se in Left 4 Dead questo si poteva già notare ma veniva compensato dalla frenesia di un’azione dove ci si ritrova costantemente circondati da nemici, in questo sequel targato Valve abbiamo tutto il tempo per guardarci intorno, anzi questa azione è parte integrante del gameplay. E non si possono non notare texture slavate, ripetute a oltranza e povere di dettaglio che affiancano modelli basilari e animati il minimo indispensabile. Gli scenari sono sempre molto ampi ed offrono anche una discreta varietà anche se si presentano piuttosto statici e forse eccessivamente asettici, anche tenendo conto della scelta stilistica adottata per caratterizzare i laboratori di Aperture Science. Dove però il gioco risolleva le proprie sorti grafiche è da un lato nella gestione molto credibile delle ombre e dall’altro nei comportamenti dei fluidi e più in generale di tutti i materiali quando sottoposti a interazioni fisiche. Da questo punto di vista il Source abbinato all’Havok sembra non avere rivali.

Portali al quadrato Vedere pareti che si sgretolano, tubi che si deformano e stanze che si compenetrano sbriciolandosi per la spinta di pistoni idraulici, lascia stupiti in più di un’occasione. Ovviamente Portal 2 non presenta alcun tipo di incertezza nel frame rate. Un discorso a parte lo merita il comparto audio del gioco assolutamente eccellente e degno erede di quanto ascoltato nel predecessore. Il titolo è localizzato solo nei testi nel nostro territorio e questo non può che essere un elemento positivo se si tiene conto dell’eccelsa qualità del doppiaggio inglese, recitato alla perfezione e con tratti caratteristici per ognuno dei personaggi principali: dalla meravigliosa voce femminile di GlaDOS alla simpatia maniacale di Wheatley, passando per le decine di nastri registrati. Qualcuno potrà storcere comunque il naso essendo costretto a leggere tutti quei testi che tra l’altro non vengono messi in risalto sullo schermo perchè scritti in bianco senza uno sfondo opaco. Molto buono anche l’accompagnamento musicale con tracce ambient ed elettroniche e l’immancabile canzone finale molto orecchiabile.

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